โครงการประกวดสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ (Digital Learning Contest) ครั้งที่ 3

   
  

ผู้แทนสสส. มหาวิทยาลัยศรีปทุม และไทยกู๊ดวิว พร้อมคณะผู้ดำเนินโครงการประกวดสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้(Digital Learning Contest) ครั้งที่ 2
ชิงถ้วยรางวัลพระราชทานสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯสยามบรมราชกุมารี เข้าเฝ้าทูลละอองพระบาท ทูลเกล้าฯถวายแผ่นดีวีดีผลงาน
ที่ได้จากการประกวดจำนวน 2,000 ชุด เมื่อวันที่ 27 สิงหาคม 2553 เวลา 15.00 น. ณ ศาลาดุสิดาลัย สวนจิตรลดา
โครงการประกวดสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ (Digital Learning Contest) ครั้งที่ 3

โครงการประกวดสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ (Digital Learning Contest) ครั้งที่ 3

โครงการประกวดสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ (Digital Learning Contest) ครั้งที่ 3
ชิงถ้วยรางวัลพระราชทานสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯสยามบรมราชกุมารี
และทุนการศึกษา พร้อมของรางวัล

หลักการและเหตุผล | วัตถุประสงค์ | กลุ่มเป้าหมาย | ผลผลิตของโครงการ | ขั้นตอนในการดำเนินงาน | รูปแบบผลงานในการส่งประกวด | ขั้นตอนการสมัครเข้าร่วมประกวด การส่งใบสมัคร และผลงาน | รางวัลเกียรติยศ | เกณฑ์การตัดสิน และคณะกรรมการตัดสิน | งบประมาณ | ผู้รับผิดชอบโครงการ | อ่านข้อมูลเพิ่มเติม | ตรวจสอบข้อมูล | ภาพงานพิธีรับถ้วยรางวัล | ติดต่อเรา

โครงการประกวดสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ (Digital Learning Contest) ครั้งที่ 3

หมดเขตรับสมัครและส่งผลงานแล้วครับ

เกณฑ์การตัดสิน การประกวดสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ครั้งที่ 3 สมัครเข้าร่วมแข่งขัน  การประกวดสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ครั้งที่ 3  ดาวน์โหลดโครงการ  การประกวดสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ครั้งที่ 3

อ่านแบบง่ายๆ สรุปขั้นตอนการสมัครประกวด คลิกที่นี่

 โครงการประกวดสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ (Digital Learning Contest) ครั้งที่ 3

ผู้สนับสนุน

 คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร  

ขอขอบพระคุณองค์กรต่างๆ ที่ช่วยประชาสัมพันธ์โครงการ คลิกที่นี่
ท่านที่ต้องการช่วยเผยแพร่กิจกรรมดีดีของ Thaigoodview อ่านที่นี่ครับ

 โครงการประกวดสื่อดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ (Digital Learning Contest) ครั้งที่ 3

1. หลักการและเหตุผล

        โลกออนไลน์เช่นอินเทอร์เน็ตเป็นพื้นที่ที่เด็กและเยาวชนกำลังมีส่วนร่วมมากขึ้นเรื่อยๆ ในชีวิตประจำวัน โดยเฉพาะการเข้าถึงสื่อต่างๆ บนอินเทอร์เน็ต ซึ่งในปัจจุบันมุ่งเน้นไปที่สื่อบันเทิง สื่อเรื่องเพศ และอบายมุข ทำให้เกิดพฤติกรรมที่ไม่สร้างสรรค์ ฉาบฉวย และสุ่มเสี่ยง เพื่อลดพฤติกรรมและความเสี่ยงดังกล่าว จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องมีการระดมสร้างและนำเสนอสื่อสร้างสรรค์บนอินเทอร์เน็ต เพื่อเป็นทางเลือกที่ชัดเจนแก่เยาวชนในการเข้าถึงและใช้งานให้เกิดประโยชน์ อย่างไรก็ตาม ธรรมชาติของกลไกตลาดทำให้การสร้างสื่อสร้างสรรค์เป็นไปได้ยาก เพราะตลาดโดยรวมมีความต้องการสื่อสร้างสรรค์น้อยเมื่อเทียบกับความต้องการสื่อเพื่อความบันเทิง จึงต้องมีวิธีในการส่งเสริมและสนับสนุนให้เกิดการสร้างและนำเสนอสื่อดีๆ ที่เหมาะสมกับความเป็นจริง
        นอกจากนั้น การระดมสร้างและเผยแพร่เนื้อหาดีๆ จะต้องเกิดขึ้นด้วยความร่วมมือขององค์กรภาคีที่ร่วมงานด้านเนื้อหาสร้างสรรค์บนโลกออนไลน์ โดยจะต้องมีการรวมกลุ่มกันเป็นเครือข่ายการทำงานที่ชัดเจน เข้มแข็ง และมีประสิทธิภาพ อีกทั้งต้องมีการพัฒนาระบบสนับสนุนการสร้างเนื้อหาด้านบวกให้แก่ภาคีและเยาวชนผ่านกลไกต่างๆ เช่น กองทุนสื่อสร้างสรรค์ เป็นต้น
        เพื่อตอบปัญหาดังกล่าว แผนงาน ICT เพื่อสุขภาวะออนไลน์และการสนับสนุนภาคีเครือข่ายสำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) ร่วมกับภาคีด้านการศึกษา การเรียนรู้ จึงได้ร่วมกันริเริ่มโครงการประก